版本:V0.9.2-beta
本文档详细说明游戏的所有内容、机制和数值设定。
Farming Defense(球纪元)是一款基于 HTML5 Canvas 的多人联机塔防/农场游戏。最多20名玩家在一张 20×20 的网格地图上同时进行游戏,核心玩法包括:
访问 farming.junwanghechu.online,登录账号后进入游戏。在指令输入框中输入 A 并回车加入游戏;输入 A+ 会消耗 10 积分并额外获得 500 初始金币。也可以输入 Q 控制白球,或输入 Q+ 消耗 10 积分并携带 500 白球初始金币。游戏昵称使用登录账号的昵称。
人类和白球互斥:只能在未加入人类、未控制白球时选择 A/A+ 或 Q/Q+ 其中一种加入;已经在人类或白球中游玩时,A 和 Q 系列指令都会被忽略。
unitLength = 40)游戏界面由左、中、右三个区域组成:
| 区域 | 尺寸 | 内容 |
|---|---|---|
| 左侧边栏 | 320×880 | 游戏计时、玩家金币数量、复活倒计时 |
| 中间主画布 | 880×880 | 游戏地图(20×20 网格 + 坐标边框) |
| 右侧边栏 | 320×880 | 上半部:操作手册;下半部:指令终端 |
游戏中使用三种坐标:
| 坐标类型 | 范围 | 用途 |
|---|---|---|
| 像素坐标 (x, y) | [40, 840] | 渲染和碰撞检测 |
| 网格坐标 (pointX, pointY) | [0, 19] | 建造放置、寻路 |
| 指令坐标 (两位字符) | 0-9 / A-F / H / I / L / P | 玩家指令输入 |
网格坐标 → 像素坐标转换:格子中心 x = 40 × (pointX + 1.5),y = 40 × (pointY + 1.5)
指令坐标编码:两位字符,第1位=X列,第2位=Y行。字符集为 0123456789ABCDEFHILP,按序映射到 0-19(不区分大小写)。示例:55 = (5,5),A6 = (10,6),PP = (19,19)
| 属性 | 值 | 说明 |
|---|---|---|
| 半径 | 10 像素 | 圆形玩家的碰撞和绘制半径 |
| 初始金币 | 0(默认) | 由 FARMING_INITIAL_MONEY 控制;A+ 加入额外 +500;可叠加「我是超人」buff |
| 初始位置 | 出生区随机 | 加入时在 (7,7)~(12,12) 区域内随机选一格 |
| 初始无敌 | 10 秒 | 加入游戏后的无敌保护时间 |
玩家的外观会随着升级变化:
玩家通过指令进行移动:
M 指令使用 A* 搜索与物理模拟验证:
当玩家被另一个玩家推飞后,会沿推飞方向被动滑行:
玩家可以在网格上建造以下建筑:
| 建筑类型 | 说明 |
|---|---|
| 木墙 | 轻型防御,1 点生命值 |
| 石墙 | 重型防御,初始 3 点生命值(可被 buff 提升) |
| 农田 | 经济建筑,周期性产出金币 |
| 主城 | 核心建筑,自动收取金币,提供复活点 |
墙是游戏的核心防御手段,用于阻挡白球、保护建筑。
| 属性 | 值 |
|---|---|
| 生命值 | 初始 3,可被「石墙升级」buff 累积提升(紫色 +1,金色 +2) |
| 宽度 | 30 像素 |
| 高度 | 16 像素 |
| 颜色 | 深灰色 rgb(41, 41, 41) |
石墙受到白球撞击后生命值 -1,按当前血量与上限的比例显示外观:
| 属性 | 值 |
|---|---|
| 生命值 | 1 |
| 宽度 | 30 像素 |
| 高度 | 16 像素 |
| 颜色 | 棕色栅格样式 |
木墙被白球撞击一次即摧毁。
| 类型编号 | 朝向 | 说明 |
|---|---|---|
| 0 | 横墙 (—) | 宽 = 32px,高 = 16px |
| 1 | 竖墙 (|) | 宽 = 16px,高 = 32px |
| 2 | 正斜墙 (/) | 45 度旋转 |
| 3 | 反斜墙 (\) | -45 度旋转 |
| 输入方向 | 对应墙类型 |
|---|---|
| 上(0)、下(4) | 横墙 (—) |
| 右(2)、左(6) | 竖墙 (|) |
| 右上(1)、左下(5) | 反斜墙 (\) |
| 右下(3)、左上(7) | 正斜墙 (/) |
| 操作 | 指令 | 费用 |
|---|---|---|
| 单木墙 | B1 + 方向 | 10g |
| 单石墙 | B3 + 方向 | 20g |
在指定方向上一次放置 3 堵墙(中间一堵 + 两侧各一堵),三堵墙与放置方向垂直排列:
| 操作 | 指令 | 费用 |
|---|---|---|
| 三连木墙 | B2 + 方向 | 30g |
| 三连石墙 | B4 + 方向 | 80g |
三连墙的碰撞检测:中间墙使用 16 像素检测距离,两侧墙使用 8 像素(石墙)或 16 像素(木墙)。中间墙不可放置时整体建造失败。两侧如果放置失败,会查找最近的同类型墙并修复至满血。
农田是游戏的核心经济建筑,提供稳定的金币收入。
| 操作 | 指令 | 费用 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 单格农田 | B0 | 50g | 在当前格建造 |
| 3×3 农田 | B8 | 600g | 在周围 9 格全部建造农田(固定3×3) |
| 主城周围农田 | F | 400g / 3,000g | 第一主城周围建农田(U5升级后扩为5×5) |
| 指定主城周围农田 | F + 坐标 | 400g / 3,000g | 指定主城周围建农田(U5升级后扩为5×5) |
农田在每个格子内绘制 4 个绿色小方块(2×2 布局),每个小方块约占格子面积的 47.5%。
白球碰到农田时,农田被摧毁,白球不会反弹,会穿过继续移动。
主城是游戏最重要的建筑,提供金币自动收取和复活功能。
| 操作 | 指令 |
|---|---|
| 建造主城 | B9 |
| 主城序号 | 费用 |
|---|---|
| 第 1 座 | 300g |
| 第 2 座 | 30,000g |
| 第 3 座 | 60,000g |
| 第 4 座 | 90,000g |
| 第 n 座 (n ≥ 2) | n × 30,000g(n 为建造时已有主城数) |
| 操作 | 指令 | 费用 |
|---|---|---|
| 拆除方向墙(石墙) | C + 方向 | 200g |
| 拆除方向墙(木墙) | C + 方向 | 100g |
| 拆除脚下农田 | C9 | 500g |
| 拆除脚下主城 | C9 | 1,000g(发起者)+ 城主金钱减半(10%掉落) |
| 操作 | 指令 | 费用 |
|---|---|---|
| 修复附近石墙 | X | 200g |
玩家可以通过消耗金币升级各项属性。
| 编号 | 名称 | 最大等级 | 费用公式 | 效果 |
|---|---|---|---|---|
| U1 | 移速 | 10 级 | 500 + 当前等级 × 500 | 每级 +20% 基础速度 |
| U2 | 金币收益 | 10 级 | 1,000 + 当前等级 × 1,000 | 每级 +10% 金币拾取/收取量 |
| U3 | 收获范围 | 5 级 | 1,000 + 当前等级 × 1,000 | 基础 1.5 格,每级 +0.2 格 |
| U4 | 修理范围 | 5 级 | 1,000 + 当前等级 × 1,000 | 基础 2 格,每级 +0.2 格 |
| U5 | 城堡范围 | 1 级 | 20,000 | 主城收金币范围 2.5→3 格,5 城垛 + 金边;F 指令范围扩为 5×5(费用 3,000g) |
| U9 | 护盾 | 1 次性 | 10,000 | 免疫一次白球致死,消耗后 10 秒无敌 |
| 升级到等级 | 费用 | 累计花费 | 速度倍率 |
|---|---|---|---|
| 1 级 | 500 | 500 | 1.2× |
| 2 级 | 1,000 | 1,500 | 1.4× |
| 3 级 | 1,500 | 3,000 | 1.6× |
| 4 级 | 2,000 | 5,000 | 1.8× |
| 5 级 | 2,500 | 7,500 | 2.0× |
| 6 级 | 3,000 | 10,500 | 2.2× |
| 7 级 | 3,500 | 14,000 | 2.4× |
| 8 级 | 4,000 | 18,000 | 2.6× |
| 9 级 | 4,500 | 22,500 | 2.8× |
| 10 级 | 5,000 | 27,500 | 3.0× |
| 升级到等级 | 费用 | 累计花费 | 收益倍率 |
|---|---|---|---|
| 1 级 | 1,000 | 1,000 | 1.1× |
| 2 级 | 2,000 | 3,000 | 1.2× |
| 3 级 | 3,000 | 6,000 | 1.3× |
| 4 级 | 4,000 | 10,000 | 1.4× |
| 5 级 | 5,000 | 15,000 | 1.5× |
| 6 级 | 6,000 | 21,000 | 1.6× |
| 7 级 | 7,000 | 28,000 | 1.7× |
| 8 级 | 8,000 | 36,000 | 1.8× |
| 9 级 | 9,000 | 45,000 | 1.9× |
| 10 级 | 10,000 | 55,000 | 2.0× |
| 升级到等级 | 费用 | 累计花费 | 收获范围 |
|---|---|---|---|
| 1 级 | 1,000 | 1,000 | 1.7 格 |
| 2 级 | 2,000 | 3,000 | 1.9 格 |
| 3 级 | 3,000 | 6,000 | 2.1 格 |
| 4 级 | 4,000 | 10,000 | 2.3 格 |
| 5 级 | 5,000 | 15,000 | 2.5 格 |
| 升级到等级 | 费用 | 累计花费 | 修理范围 |
|---|---|---|---|
| 1 级 | 1,000 | 1,000 | 2.2 格 |
| 2 级 | 2,000 | 3,000 | 2.4 格 |
| 3 级 | 3,000 | 6,000 | 2.6 格 |
| 4 级 | 4,000 | 10,000 | 2.8 格 |
| 5 级 | 5,000 | 15,000 | 3.0 格 |
输入 U 指令可查看所有技能的当前等级。
| 类型 | 半径 | 价值 | 颜色 |
|---|---|---|---|
| 小金币 | 6 像素 | 10g | 黄色 |
| 大金币 | 12 像素 | 500g | 黄色 |
| 来源 | 周期 | 数量 | 条件 |
|---|---|---|---|
| 农田产出 | 20 秒 | 每个农田 1 个小金币 | — |
| 自动生成小金币 | 10 秒 | 20 个(随机位置) | 场上小金币 < 120 个 |
| 自动生成大金币 | 60 秒 | 1 个(随机位置) | 场上大金币 < 1 个 |
| 触发事件 | 损失金额 | 掉落量 | 掉落位置 |
|---|---|---|---|
| 玩家死亡 | 失去 20% 金钱 | 损失的 25%(= 总金钱的 5%) | 死亡位置周围 1.5 格半径 |
| 主城被白球摧毁 | 金钱减半 | 损失的 10% | 主城位置周围 1.5 格半径 |
| 主城被拆除 | 城主金钱减半 | 损失的 10% | 主城位置周围 1.5 格半径 |
掉落金币的分配:先尽量转化为大金币(500g),余额转化为小金币(10g)。
白球是游戏中的核心威胁,在地图上不断弹跳移动,摧毁一切碰到的东西。
| 属性 | 值 |
|---|---|
| 半径 | 16 像素(unitLength × 0.4,V0.6.2-alpha 起,原 15px) |
| 初始速度 | 2 像素/帧(unitLength × 0.05) |
| 最高速度 | 8 像素/帧(unitLength × 0.2,最后一次纪元过渡后达到) |
| 拖尾长度 | 15 帧 |
| 数量 | 1 个 |
| 能量槽 | 最大 10 点,碰撞时+1 |
白球每帧只处理一次碰撞,按以下优先级判定:
| 优先级 | 碰撞对象 | 效果 |
|---|---|---|
| 1 | 地图边界 | X 或 Y 速度分量反转 |
| 2 | 黑球障碍物 | 圆-圆法线反射 |
| 3 | 石墙 | 反弹 + 石墙 HP-1(0 HP 时摧毁) |
| 4 | 木墙 | 反弹 + 摧毁木墙(1 HP) |
| 5 | 主城 | 反弹;无护盾则摧毁主城 + 主人金钱减半;有护盾则消耗护盾 + 驱赶敌人 |
| 6 | 农田 | 摧毁农田,白球不反弹,继续移动 |
| 7 | 玩家 | 玩家死亡(无敌状态跳过,护盾消耗 + 10 秒无敌) |
白球碰撞时会在碰撞点产生视觉冲击波动画效果。
| 属性 | 值 |
|---|---|
| 数量 | 16 个(固定位置) |
| 半径 | 17.4 像素(unitLength × 0.435,V0.6.2-alpha 起,原 20px) |
| 颜色 | 深灰色 rgb(41, 41, 41) |
边缘 8 个(位于地图边界格点上):
(0,7) (0,13) (7,0) (13,0) (20,7) (20,13) (7,20) (13,20)
内部 8 个(位于地图中间区域):
(8,5) (5,8) (12,5) (5,12) (8,15) (15,8) (12,15) (15,12)
游戏中有两套不同的碰撞推出机制。
当玩家移动后与障碍物(边界、黑球、墙、主城)发生碰撞时:
当在玩家所在位置建造新墙时:
玩家被白球碰到时会死亡(非无敌状态且无护盾)。
有主城的情况:
无主城的情况:玩家直接出局,不可复活。
| 指令 | 说明 |
|---|---|
| P | 驱赶第一座主城附近的敌方玩家 |
| P + 坐标 | 驱赶指定主城附近的敌方玩家 |
| P0 | 驱赶所有主城附近的敌方玩家 |
所有玩家通过右下角的指令终端输入文字指令进行操作。指令由服务器验证并执行。
系统会检测异常输入频率并自动禁言:
| 触发条件 | 当前条 | 禁言时长 | 提示 |
|---|---|---|---|
| 1 秒内连续输入 3 条完全相同的指令 | 第 3 条正常执行 | 3 秒 | 头顶显示"刷屏禁言3秒" |
| 3 秒内输入超过 10 条任意指令 | 当前条被拦截 | 10 秒 | 头顶显示"刷屏禁言10秒" |
禁言期间所有指令无效,不执行、不显示在历史记录。
/afk 是账号级挂机回放器。客户端只负责提交设置、开始、暂停和查看状态;脚本、运行状态、计时、扣分和回放由服务端按账号统一管理,同账号两个 session 操作互通。它不会改变服务器权威规则,每条回放指令仍会经过当前全局指令延迟、指令展示广播和服务端校验。
| 指令 | 格式 | 说明 |
|---|---|---|
| 查看状态 | /afk | 在指令栏输出已设置脚本、运行/暂停状态、已用时间、剩余时间和暂停时间。 |
| 设置指令 | /afk set 指令1 [延迟1] 指令2 [延迟2] ... | 设置最多 10 条循环指令。延迟单位为毫秒,表示该条指令发出后等待多久再发下一条;省略时默认 500ms,允许范围 500~5000ms。 |
| 开始挂机 | /afk start [分钟数] | 开始或继续挂机。首次分钟数默认 10,范围 1~9999;暂停后不带数字会沿用上次总时长并继续剩余时间,带数字会重设本轮挂机时长和计时。启动时要求已连接服务器、已加入人类玩家、角色存活、未复活中且未出局。 |
| 暂停挂机 | /afk stop | 暂停当前挂机。暂停保留已设置指令、已用时和已扣分次数,再次 start 会继续本次剩余时长。 |
/afk set M55 1000 B30 500 X /afk start 30 /afk stop
上述配置会循环执行:移动到 55,等待 1000ms;建上方石墙 B30,等待 500ms;修复石墙 X,等待默认 500ms,然后回到第一条继续。
挂机只允许语法明确的人类玩家常规指令:M/T + 坐标、B0/B8/B9、B1~B4 + 方向、C + 方向、C9、F/R/Y/P + 可选坐标、P0、U/U1~U5/U9、X。不允许 A/A+、Q/Q+、G、J、B9C、聊天文本和白球控制指令进入挂机序列。
/afk start 会立即扣第一分钟,之后每跨入下一分钟再扣 2 积分;设置 N 分钟最多扣 2 × N 积分。/afk stop 只暂停,不清空配置和本次计时。暂停后再次 /afk start 会沿用上次总时长并按已有已用时继续,不会重复扣已经扣过的分钟;若写 /afk start 数字,则重设本轮挂机时长和计时。例:首次 /afk start 10 挂机 3 分 30 秒后 /afk stop,再次 /afk start 会继续剩余 6 分 30 秒;若改为 /afk start 8 则重设为 8 分钟新计时。| 指令 | 格式 | 说明 | 费用 |
|---|---|---|---|
| A | A | 加入游戏 | — |
| A+ | A+ | 消耗积分加入,额外获得 500 初始金币 | 10积分 |
| Q | Q | 登录账号控制白球(未加入也可用) | — |
| Q+ | Q+ | 消耗积分控制白球,额外获得 500 白球初始金币 | 10积分 |
| J | J | 查询球纪元积分和剩余可用积分(未加入也可用) | — |
| /afk | /afk set/start/stop | 设置、开始/继续、暂停挂机回放(详见上方 AFK 挂机) | 2积分/分钟 |
| M | M + 坐标 | 自动寻路移动到目标格 | — |
| T | T + 坐标 | 传送到目标格(1 秒延迟,完成后 2 秒冷却) | 100g |
| R | R / R + 坐标 | 传送回第一座主城 / 传送到指定坐标的主城 | — |
| (其他) | 任意无法匹配的文字 | 说话(头顶气泡显示 2 秒) | — |
| 指令 | 格式 | 说明 | 费用 |
|---|---|---|---|
| R | R | 随机转向(转向冷却满) | — |
| R4 | R + 方向 | 指定方向转向(转向冷却满) | 100白球金币 |
| Z/X/C/V | Z/X/C/V | 按当前方向放下冲刺/散射/速射/爆炸技能物品 | — |
| Z0 / X3 / C方向 / V方向 | Z0 / X3 / C0 / V0 | 按指定方向放下对应技能物品 | 100白球金币 |
| W | W | 隐身 60 秒;控制账号可见 0.5 透明度白球和小白球,其他人不可见 | 500白球金币 |
| G | G | 提前结算并释放白球控制权 | — |
| 指令 | 格式 | 说明 | 费用 |
|---|---|---|---|
| B0 | B0 | 当前格建造农田 | 50g |
| B8 | B8 | 周围 3×3 建造农田 | 600g |
| B9 | B9 | 当前格建造主城 | 300g 起(递增) |
| B9C | B9C + 原主城坐标 | 移动主城至玩家当前格(任意可建位置,仅受他人主城 5×5 限制) | 300g |
| B1 | B1 + 方向 | 建造单木墙 | 10g |
| B2 | B2 + 方向 | 建造三连木墙 | 30g |
| B3 | B3 + 方向 | 建造单石墙 | 20g |
| B4 | B4 + 方向 | 建造三连石墙 | 80g |
| F | F | 第一主城周围建农田(U5前3×3,U5后5×5) | 400g / 3,000g |
| F | F + 坐标 | 指定主城周围建农田(U5前3×3,U5后5×5) | 400g / 3,000g |
| 指令 | 格式 | 说明 | 费用 |
|---|---|---|---|
| C | C + 方向 | 拆除指定方向最近的墙 | 石墙 200g / 木墙 100g |
| C9 | C9 | 拆除脚下农田或主城(可拆他人) | 农田 500g / 主城 1,000g |
| X | X | 修复附近所有石墙至满血,转向技能物品 | 200g |
| 指令 | 格式 | 说明 | 费用 |
|---|---|---|---|
| U | U | 查看所有技能等级 | — |
| U1 | U1 | 升级移速 | 500 ~ 5,000g |
| U2 | U2 | 升级金币收益 | 1,000 ~ 10,000g |
| U3 | U3 | 升级收获范围 | 2,000 ~ 10,000g |
| U4 | U4 | 升级修理范围 | 2,000 ~ 10,000g |
| U5 | U5 | 升级城堡范围 | 20,000g |
| U9 | U9 | 购买护盾 | 10,000g |
| 指令 | 格式 | 说明 | 费用 |
|---|---|---|---|
| Y | Y | 给第一座主城购买城堡护盾 | 10,000g |
| Y | Y + 坐标 | 给指定主城购买城堡护盾 | 10,000g |
| P | P | 驱赶第一座主城附近敌人(1 秒延迟) | — |
| P | P + 坐标 | 驱赶指定主城附近敌人 | — |
| P0 | P0 | 驱赶所有主城附近敌人 | — |
7=左上 0=上 1=右上 6=左 2=右 5=左下 4=下 3=右下
V0.4.1-alpha 版本将游戏改为多人联机模式,基于 WebSocket 实现实时同步。
www.junwanghechu.com 修改昵称。ws://farming.junwanghechu.online/ws)。A 指令加入游戏,或输入 A+ 消耗 10 积分换取额外 500 初始金币;服务器分配唯一玩家 ID 和不重复的颜色。| 同步类型 | 频率 | 内容 |
|---|---|---|
| 高频 tick | 10Hz | 玩家坐标、白球位置/速度、碰撞事件 |
| 低频 slow_tick | 2Hz | 玩家金币、升级、复活倒计时、气泡 |
| 小白球同步 | 2Hz | 小白球位置和状态 |
| 完整状态 | 按需 | 加入游戏或重连时同步全部数据 |
游戏引入年代概念,随着时间推移进入不同纪元,白球逐渐变强。
| 年份范围 | 纪元名称 |
|---|---|
| 1 ~ 30 年 | 初始纪元 |
| 31 ~ 60 年 | 渐盈纪元 |
| 61 ~ 90 年 | 破晓纪元 |
| 91 ~ 120 年 | 悬日纪元 |
| 121 ~ 150 年 | 长歌纪元 |
| 151 年后 | 终末纪元 |
1/2/3 即可投票,投票立即上传、可改票。| 名称 | 品质 | 效果 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 白球速度弱化 | 蓝 | 抑制本次纪元过渡的白球速度阶跃 | |
| 白球技能弱化 | 蓝 | 抑制本次纪元过渡的白球技能阶跃 | |
| 我全都要 | 蓝/紫/金 | 按概率同时获得另外两张候选的 buff 效果 | 概率:蓝 20%/紫 35%/金 60% |
| x 指令增强 | 金 | x 指令可消除范围内白球技能物品(原为转向) | 3纪元起,本局唯一 |
| 普天同庆 | 蓝/紫/金 | 所有在线玩家增加 10000 / 20000 / 30000 金币 | |
| 我是超人 | 紫 | 新加入玩家初始金币 +1000 | 本局持续,唯一 |
| 均富卡 | 紫 | 所有玩家金币对齐到场上最高 | 3纪元起 |
| 均贫卡 | 紫 | 所有玩家金币对齐到场上最低 | 3纪元起 |
| 石墙升级 | 紫/金 | 石墙血量 +1/+2、冲刺抵抗 +1/+2 | 可叠加 |
| 农耕时代 | 蓝/紫/金 | 农田产出金币 +5 / +10 / ×2 | 可叠加 |
| 木墙升级 | 金 | 木墙冲刺抵抗 +20 | |
| 和平年代 | 金 | 本局中 C9 指令不再生效 | 仅渐盈纪元,唯一 |
| 逃亡年代 | 金 | 本局中 B9 指令不再生效 | 仅渐盈纪元,唯一 |
| 天使卡 | 金 | 所有玩家 U1~U5 技能等级 +1 | |
| 恶魔卡 | 紫 | 所有玩家 U1~U5 技能等级 -1 | |
| 信号满格 | 蓝 | 本局指令延迟固定 0ms | 本局唯一 |
| 理财大师 | 金 | 每 10 年发放现金 10% 利息 | 本局唯一,11/21/31…年结算 |
| 零元购 | 蓝/紫/金 | 本局金币消耗降低 20% / 30% / 50% | 可叠加累乘 |
| 人为财死 | 紫 | 死亡/主城被破坏时金币 100% 掉出 | 1~2纪元,唯一 |
| Jackpot | 红 | 全员满级 + 护盾 + 30000g,主城全护盾 | 权重极低(出现概率约万分之一) |
unitLength × 0.5(20px/帧),极其危险。白球拥有能量槽和技能系统,能够释放多种攻击性技能。
| 属性 | 值 |
|---|---|
| 形状 | 圆形 |
| 半径 | 10 像素 |
| 朝向 | 360°任意角度(放下时与白球前进方向相同) |
| 触发距离 | 白球圆心距 < 25 像素 |
| 激活延迟 | 出现后 1 秒才能被触发 |
Q 获取白球控制权;Q+ 消耗 10 积分并携带 500 白球初始金币。同一时间只有一个账号可以控制白球,首次加入白球时立即获得“2 不做人啦”成就(描述“首次加入白球”)。R 和 R4 等指定方向转向使用白球转向冷却,不消耗技能能量;指定方向转向额外消耗 100 白球金币。W 消耗 500 白球金币隐身 60 秒,进入隐身时发送系统提示;控制账号可见 0.5 透明度白球和小白球,其他人不可见。碰撞特效和技能物品所有人仍可见。G 提前结算;控制开始 60 秒后每 10 秒自动消耗白球金币,金币耗尽也会结算。| 属性 | 值 |
|---|---|
| 半径 | 5 像素 |
| 速度 | 与白球相同 |
| 项目 | 费用 |
|---|---|
| 移动 | |
| A+ 出生加成 | 10积分 |
| Q+ 白球初始金币 | 10积分 |
| AFK 挂机(/afk start) | 2积分/分钟(启动即扣第一分钟) |
| 空投 d+数字(1~50) | 2 × N 积分(发起 N 个空投,N ≥ 2 时按 0.2 秒间隔依次落下) |
| 传送 (T) | 100g |
| 回城 (R) | 免费 |
| 白球指定方向控制 | 100白球金币 |
| 白球隐身 (W) | 500白球金币 |
| 建造 | |
| 单木墙 (B1) | 10g |
| 三连木墙 (B2) | 30g |
| 单石墙 (B3) | 20g |
| 三连石墙 (B4) | 80g |
| 单格农田 (B0) | 50g |
| 3×3 农田 (B8) | 600g |
| 主城周围农田 (F) | 400g(U5后5×5 / 3,000g) |
| 第 1 座主城 | 300g |
| 第 2 座主城 | 30,000g |
| 第 3 座主城 | 60,000g |
| 第 n 座主城 (n≥2) | n × 30,000g |
| 拆除 | |
| 拆木墙 | 100g |
| 拆石墙 | 200g |
| 拆农田 | 500g |
| 拆主城 | 1,000g(发起者)+ 城主金钱减半 |
| 升级 | |
| U1 移速 (1-10级) | 500 ~ 5,000g |
| U2 金币收益 (1-10级) | 1,000 ~ 10,000g |
| U3 收获范围 (1-5级) | 2,000 ~ 10,000g |
| U4 修理范围 (1-5级) | 2,000 ~ 10,000g |
| U5 城堡范围 (1级) | 20,000g |
| U9 护盾 | 10,000g |
| 防御 | |
| 城堡护盾 (Y) | 10,000g |
| 驱赶 (P) | 免费(2秒冷却) |
| 修复石墙 (X) | 200g |
| 复活 | |
| 复活费用 | 主城数量 × 1,000g |
| 参数 | 值 | 说明 |
|---|---|---|
| 玩家基础速度 | 1 像素/帧 | U1 每级 +20% |
| 白球初始速度 | 2 像素/帧 | 每次纪元过渡阶跃 +3 级(+0.4px/级),最高 8px/帧(5 次过渡后达 15 级) |
| 金币飞行速度 | 20 像素/帧 | 被吸引时飞向玩家的速度 |
| 参数 | 基础值 | 升级后 |
|---|---|---|
| 金币贴近拾取 | 10 像素 | — |
| 金币吸引范围 | 1.5 格 | +U3 每级 0.2 格(最大 2.5 格) |
| 修复范围 (X) | 2 格 | +U4 每级 0.2 格(最大 3 格) |
| 主城收金币范围 | 2.5 格 | U5 升级后 3 格 |
| 拆除范围 (C) | 1.5 格 | — |
| 驱赶范围 (P) | 2.5 格 | — |
| 参数 | 值 |
|---|---|
| 无敌时间 | 10 秒 |
| 复活倒计时 | 10 秒 |
| 传送延迟 | 1 秒 |
| 驱赶延迟 (P) | 1 秒 |
| 农田产出周期 | 20 秒 |
| 小金币自动生成周期 | 10 秒(20 个,场上上限 120) |
| 大金币自动生成周期 | 60 秒(1 个,场上上限 1) |
| 指令延迟 | 500 ~ 5,000ms(每 60 秒随机) |
| 说话气泡显示 | 2 秒 |
| 参数 | 值 |
|---|---|
| 网格单元 | 40×40 像素 |
| 玩家半径 | 10 像素 |
| 白球半径 | 16 像素(V0.6.2-alpha 起,原 15px) |
| 黑球半径 | 17.4 像素(V0.6.2-alpha 起,原 20px) |
| 墙宽度 | 32 像素(V0.6.2-alpha 起,原 30px) |
| 墙高度 | 16 像素 |
| 小金币半径 | 6 像素 |
| 大金币半径 | 12 像素 |
登录账号可输入 d+数字(1~50)消耗球纪元积分发起空投,扣分 2 × N 积分;数量 ≥ 2 时由服务端排队按 0.2 秒间隔依次落下。例如 d1 扣 2 积分发起 1 个空投,d50 扣 100 积分发起 50 个空投。扣分由服务端同步校验,扣分失败不会创建空投。
ball_era_068)。ball_era_069)。| 概率 | 奖励 |
|---|---|
| 30% | 散落 2 ~ 4 个小金币 |
| 30% | 散落 1 ~ 2 个大金币 |
| 10% | 方向随机的白球技能物品:冲刺 |
| 10% | 方向随机的白球技能物品:速射 |
| 10% | 方向随机的白球技能物品:散射 |
| 10% | 方向随机的白球技能物品:爆炸 |
金币和技能物品复用现有逻辑,散落点在空投中心附近随机偏移。技能物品方向从现有 8 个方向中随机选取。空投奖励的金币与技能物品 0.5 秒内不可被拾取,避免开启瞬间被附近玩家或白球直接收入;非空投生成的技能物品保持原 1 秒保护时间。
reboundRange 入射角度过滤反方向擦角的误触发,避免擦角 / 擦边时循环重撞震动。d+数字(1~50)必须登录账号;扣分失败(积分不足或服务异常)不会创建空投。2 × N),扣分成功后由服务端排队按 0.2 秒间隔创建,避免中途部分扣分。/afk 不允许设置 d 系列空投指令,避免挂机自动消耗积分。ball_era_066 在成功发起一次 d1~d50 任一数量时归属发起者;「舔包」ball_era_067 归属触发开启的玩家。