球纪元h5 游戏详细说明

版本:V0.9.2-beta

本文档详细说明游戏的所有内容、机制和数值设定。

1. 游戏简介

Farming Defense(球纪元)是一款基于 HTML5 Canvas 的多人联机塔防/农场游戏。最多20名玩家在一张 20×20 的网格地图上同时进行游戏,核心玩法包括:

运行方式

访问 farming.junwanghechu.online,登录账号后进入游戏。在指令输入框中输入 A 并回车加入游戏;输入 A+ 会消耗 10 积分并额外获得 500 初始金币。也可以输入 Q 控制白球,或输入 Q+ 消耗 10 积分并携带 500 白球初始金币。游戏昵称使用登录账号的昵称。

人类和白球互斥:只能在未加入人类、未控制白球时选择 A/A+Q/Q+ 其中一种加入;已经在人类或白球中游玩时,AQ 系列指令都会被忽略。

胜负条件


2. 地图与界面

地图尺寸

地图外观

出生区

三画布布局

游戏界面由左、中、右三个区域组成:

区域尺寸内容
左侧边栏320×880游戏计时、玩家金币数量、复活倒计时
中间主画布880×880游戏地图(20×20 网格 + 坐标边框)
右侧边栏320×880上半部:操作手册;下半部:指令终端

左侧边栏显示内容

右侧边栏

坐标系统

游戏中使用三种坐标:

坐标类型范围用途
像素坐标 (x, y)[40, 840]渲染和碰撞检测
网格坐标 (pointX, pointY)[0, 19]建造放置、寻路
指令坐标 (两位字符)0-9 / A-F / H / I / L / P玩家指令输入

网格坐标 → 像素坐标转换:格子中心 x = 40 × (pointX + 1.5)y = 40 × (pointY + 1.5)

指令坐标编码:两位字符,第1位=X列,第2位=Y行。字符集为 0123456789ABCDEFHILP,按序映射到 0-19(不区分大小写)。示例:55 = (5,5),A6 = (10,6),PP = (19,19)


3. 玩家

基本属性

属性说明
半径10 像素圆形玩家的碰撞和绘制半径
初始金币0(默认)FARMING_INITIAL_MONEY 控制;A+ 加入额外 +500;可叠加「我是超人」buff
初始位置出生区随机加入时在 (7,7)~(12,12) 区域内随机选一格
初始无敌10 秒加入游戏后的无敌保护时间

玩家颜色与操作方式

等级外观

玩家的外观会随着升级变化:


4. 移动系统

移动方式

玩家通过指令进行移动:

移动速度

自动寻路细节

M 指令使用 A* 搜索与物理模拟验证:

被动滑行

当玩家被另一个玩家推飞后,会沿推飞方向被动滑行:


5. 建造系统

玩家可以在网格上建造以下建筑:

建筑类型说明
木墙轻型防御,1 点生命值
石墙重型防御,初始 3 点生命值(可被 buff 提升)
农田经济建筑,周期性产出金币
主城核心建筑,自动收取金币,提供复活点

建造限制


6. 墙

墙是游戏的核心防御手段,用于阻挡白球、保护建筑。

石墙

属性
生命值初始 3,可被「石墙升级」buff 累积提升(紫色 +1,金色 +2)
宽度30 像素
高度16 像素
颜色深灰色 rgb(41, 41, 41)

石墙受到白球撞击后生命值 -1,按当前血量与上限的比例显示外观:

木墙

属性
生命值1
宽度30 像素
高度16 像素
颜色棕色栅格样式

木墙被白球撞击一次即摧毁。

墙的朝向

类型编号朝向说明
0横墙 (—)宽 = 32px,高 = 16px
1竖墙 (|)宽 = 16px,高 = 32px
2正斜墙 (/)45 度旋转
3反斜墙 (\)-45 度旋转

方向与墙类型的映射

输入方向对应墙类型
上(0)、下(4)横墙 (—)
右(2)、左(6)竖墙 (|)
右上(1)、左下(5)反斜墙 (\)
右下(3)、左上(7)正斜墙 (/)

单墙建造

操作指令费用
单木墙B1 + 方向10g
单石墙B3 + 方向20g

三连墙建造

在指定方向上一次放置 3 堵墙(中间一堵 + 两侧各一堵),三堵墙与放置方向垂直排列:

操作指令费用
三连木墙B2 + 方向30g
三连石墙B4 + 方向80g

三连墙的碰撞检测:中间墙使用 16 像素检测距离,两侧墙使用 8 像素(石墙)或 16 像素(木墙)。中间墙不可放置时整体建造失败。两侧如果放置失败,会查找最近的同类型墙并修复至满血。


7. 农田

农田是游戏的核心经济建筑,提供稳定的金币收入。

建造

操作指令费用说明
单格农田B050g在当前格建造
3×3 农田B8600g在周围 9 格全部建造农田(固定3×3)
主城周围农田F400g / 3,000g第一主城周围建农田(U5升级后扩为5×5)
指定主城周围农田F + 坐标400g / 3,000g指定主城周围建农田(U5升级后扩为5×5)

外观

农田在每个格子内绘制 4 个绿色小方块(2×2 布局),每个小方块约占格子面积的 47.5%。

建造限制

产出机制

被摧毁

白球碰到农田时,农田被摧毁,白球不会反弹,会穿过继续移动。


8. 主城

主城是游戏最重要的建筑,提供金币自动收取和复活功能。

建造

操作指令
建造主城B9

费用(递增)

主城序号费用
第 1 座300g
第 2 座30,000g
第 3 座60,000g
第 4 座90,000g
第 n 座 (n ≥ 2)n × 30,000g(n 为建造时已有主城数)

建造限制

外观

功能

  1. 自动收取金币:每 20 秒农田产金后,1 秒后主城按建造顺序收取范围内金币。默认收取范围 2.5 格,U5 升级后 3 格。
  2. 复活点:玩家死亡后在随机主城位置复活。
  3. 防御白球:白球碰到主城会被反弹。

被摧毁


9. 拆除与修复

拆除

操作指令费用
拆除方向墙(石墙)C + 方向200g
拆除方向墙(木墙)C + 方向100g
拆除脚下农田C9500g
拆除脚下主城C91,000g(发起者)+ 城主金钱减半(10%掉落)

修复

操作指令费用
修复附近石墙X200g

10. 升级系统

玩家可以通过消耗金币升级各项属性。

升级列表

编号名称最大等级费用公式效果
U1移速10 级500 + 当前等级 × 500每级 +20% 基础速度
U2金币收益10 级1,000 + 当前等级 × 1,000每级 +10% 金币拾取/收取量
U3收获范围5 级1,000 + 当前等级 × 1,000基础 1.5 格,每级 +0.2 格
U4修理范围5 级1,000 + 当前等级 × 1,000基础 2 格,每级 +0.2 格
U5城堡范围1 级20,000主城收金币范围 2.5→3 格,5 城垛 + 金边;F 指令范围扩为 5×5(费用 3,000g)
U9护盾1 次性10,000免疫一次白球致死,消耗后 10 秒无敌

U1 移速升级费用

升级到等级费用累计花费速度倍率
1 级5005001.2×
2 级1,0001,5001.4×
3 级1,5003,0001.6×
4 级2,0005,0001.8×
5 级2,5007,5002.0×
6 级3,00010,5002.2×
7 级3,50014,0002.4×
8 级4,00018,0002.6×
9 级4,50022,5002.8×
10 级5,00027,5003.0×

U2 金币收益升级费用

升级到等级费用累计花费收益倍率
1 级1,0001,0001.1×
2 级2,0003,0001.2×
3 级3,0006,0001.3×
4 级4,00010,0001.4×
5 级5,00015,0001.5×
6 级6,00021,0001.6×
7 级7,00028,0001.7×
8 级8,00036,0001.8×
9 级9,00045,0001.9×
10 级10,00055,0002.0×

U3 收获范围升级费用

升级到等级费用累计花费收获范围
1 级1,0001,0001.7 格
2 级2,0003,0001.9 格
3 级3,0006,0002.1 格
4 级4,00010,0002.3 格
5 级5,00015,0002.5 格

U4 修理范围升级费用

升级到等级费用累计花费修理范围
1 级1,0001,0002.2 格
2 级2,0003,0002.4 格
3 级3,0006,0002.6 格
4 级4,00010,0002.8 格
5 级5,00015,0003.0 格

输入 U 指令可查看所有技能的当前等级。


11. 金币系统

金币类型

类型半径价值颜色
小金币6 像素10g黄色
大金币12 像素500g黄色

金币生成

来源周期数量条件
农田产出20 秒每个农田 1 个小金币
自动生成小金币10 秒20 个(随机位置)场上小金币 < 120 个
自动生成大金币60 秒1 个(随机位置)场上大金币 < 1 个

金币拾取

  1. 直接拾取:玩家与金币的距离 ≤ 10 像素时直接拾取。
  2. 吸引飞行:在吸引范围内的金币会自动飞向玩家。吸引范围 = 40 × (1.5 + U3等级 × 0.2) 像素,飞行速度 = 20 像素/帧。
  3. 主城收取:农田产金 1 秒后,主城按建造顺序自动收取范围内金币。
  4. U2 加成:所有拾取和收取的金额 × (1 + U2等级 × 0.1)。

金币掉落

触发事件损失金额掉落量掉落位置
玩家死亡失去 20% 金钱损失的 25%(= 总金钱的 5%)死亡位置周围 1.5 格半径
主城被白球摧毁金钱减半损失的 10%主城位置周围 1.5 格半径
主城被拆除城主金钱减半损失的 10%主城位置周围 1.5 格半径

掉落金币的分配:先尽量转化为大金币(500g),余额转化为小金币(10g)。


12. 白球

白球是游戏中的核心威胁,在地图上不断弹跳移动,摧毁一切碰到的东西。

基本属性

属性
半径16 像素(unitLength × 0.4,V0.6.2-alpha 起,原 15px)
初始速度2 像素/帧(unitLength × 0.05)
最高速度8 像素/帧(unitLength × 0.2,最后一次纪元过渡后达到)
拖尾长度15 帧
数量1 个
能量槽最大 10 点,碰撞时+1

初始状态

速度升级

碰撞优先级

白球每帧只处理一次碰撞,按以下优先级判定:

优先级碰撞对象效果
1地图边界X 或 Y 速度分量反转
2黑球障碍物圆-圆法线反射
3石墙反弹 + 石墙 HP-1(0 HP 时摧毁)
4木墙反弹 + 摧毁木墙(1 HP)
5主城反弹;无护盾则摧毁主城 + 主人金钱减半;有护盾则消耗护盾 + 驱赶敌人
6农田摧毁农田,白球不反弹,继续移动
7玩家玩家死亡(无敌状态跳过,护盾消耗 + 10 秒无敌)

反弹规则

白球碰撞时会在碰撞点产生视觉冲击波动画效果。


13. 黑球障碍物

基本属性

属性
数量16 个(固定位置)
半径17.4 像素(unitLength × 0.435,V0.6.2-alpha 起,原 20px)
颜色深灰色 rgb(41, 41, 41)

固定位置

边缘 8 个(位于地图边界格点上):

(0,7)  (0,13)  (7,0)  (13,0)
(20,7) (20,13) (7,20) (13,20)

内部 8 个(位于地图中间区域):

(8,5)  (5,8)  (12,5)  (5,12)
(8,15) (15,8) (12,15) (15,12)

作用


14. 碰撞系统

游戏中有两套不同的碰撞推出机制。

移动碰撞推出

当玩家移动后与障碍物(边界、黑球、墙、主城)发生碰撞时:

  1. 检测碰撞并收集所有碰撞物的力向量。
  2. 每个碰撞物贡献一个从物体中心指向玩家中心的方向力向量。
  3. 所有向量求和后归一化,得到推出方向。
  4. 沿推出方向以玩家速度为步长移动,最多 10 次迭代
  5. 如果合力为零(被完全包围),玩家回到移动前的位置,显示"无法移动"。

建墙碰撞推出

当在玩家所在位置建造新墙时:

  1. 新墙与玩家重叠,先沿墙的法向方向推出。
  2. 检测是否与其他障碍物碰撞。
  3. 如果无额外碰撞,推出完成。
  4. 如果有额外碰撞,计算所有碰撞物的合力。
  5. 合力非零:沿合力方向以 1 像素为步长推出,最多 10,000 次迭代
  6. 合力为零:将玩家居中放置到所有碰撞物的几何中心。

合力法

玩家推玩家


15. 死亡与复活

死亡条件

玩家被白球碰到时会死亡(非无敌状态且无护盾)。

死亡惩罚

复活流程

有主城的情况:

  1. 进入 10 秒复活倒计时(左侧边栏显示倒计时)。
  2. 倒计时结束后,在随机一座主城的位置复活。
  3. 复活费用 = 主城数量 × 1,000g。
    • 金钱足够:扣费后复活。
    • 金钱不足:免费复活,但摧毁用于复活的那座主城。
  4. 复活后获得 10 秒无敌

无主城的情况:玩家直接出局,不可复活。


16. 防御技能

护盾(U9)

城堡护盾(Y 指令)

驱赶(P 指令)

指令说明
P驱赶第一座主城附近的敌方玩家
P + 坐标驱赶指定主城附近的敌方玩家
P0驱赶所有主城附近的敌方玩家

17. 指令系统

所有玩家通过右下角的指令终端输入文字指令进行操作。指令由服务器验证并执行。

指令延迟

指令终端

刷屏禁言

系统会检测异常输入频率并自动禁言:

触发条件当前条禁言时长提示
1 秒内连续输入 3 条完全相同的指令第 3 条正常执行3 秒头顶显示"刷屏禁言3秒"
3 秒内输入超过 10 条任意指令当前条被拦截10 秒头顶显示"刷屏禁言10秒"

禁言期间所有指令无效,不执行、不显示在历史记录。

AFK 挂机(/afk)

/afk 是账号级挂机回放器。客户端只负责提交设置、开始、暂停和查看状态;脚本、运行状态、计时、扣分和回放由服务端按账号统一管理,同账号两个 session 操作互通。它不会改变服务器权威规则,每条回放指令仍会经过当前全局指令延迟、指令展示广播和服务端校验。

语法

指令格式说明
查看状态/afk在指令栏输出已设置脚本、运行/暂停状态、已用时间、剩余时间和暂停时间。
设置指令/afk set 指令1 [延迟1] 指令2 [延迟2] ...设置最多 10 条循环指令。延迟单位为毫秒,表示该条指令发出后等待多久再发下一条;省略时默认 500ms,允许范围 500~5000ms。
开始挂机/afk start [分钟数]开始或继续挂机。首次分钟数默认 10,范围 1~9999;暂停后不带数字会沿用上次总时长并继续剩余时间,带数字会重设本轮挂机时长和计时。启动时要求已连接服务器、已加入人类玩家、角色存活、未复活中且未出局。
暂停挂机/afk stop暂停当前挂机。暂停保留已设置指令、已用时和已扣分次数,再次 start 会继续本次剩余时长。

示例

/afk set M55 1000 B30 500 X
/afk start 30
/afk stop

上述配置会循环执行:移动到 55,等待 1000ms;建上方石墙 B30,等待 500ms;修复石墙 X,等待默认 500ms,然后回到第一条继续。

可回放指令

挂机只允许语法明确的人类玩家常规指令:M/T + 坐标B0/B8/B9B1~B4 + 方向C + 方向C9F/R/Y/P + 可选坐标P0U/U1~U5/U9X。不允许 A/A+Q/Q+GJB9C、聊天文本和白球控制指令进入挂机序列。

费用与生命周期

基本操作

指令格式说明费用
AA加入游戏
A+A+消耗积分加入,额外获得 500 初始金币10积分
QQ登录账号控制白球(未加入也可用)
Q+Q+消耗积分控制白球,额外获得 500 白球初始金币10积分
JJ查询球纪元积分和剩余可用积分(未加入也可用)
/afk/afk set/start/stop设置、开始/继续、暂停挂机回放(详见上方 AFK 挂机)2积分/分钟
MM + 坐标自动寻路移动到目标格
TT + 坐标传送到目标格(1 秒延迟,完成后 2 秒冷却)100g
RR / R + 坐标传送回第一座主城 / 传送到指定坐标的主城
(其他)任意无法匹配的文字说话(头顶气泡显示 2 秒)

白球控制

指令格式说明费用
RR随机转向(转向冷却满)
R4R + 方向指定方向转向(转向冷却满)100白球金币
Z/X/C/VZ/X/C/V按当前方向放下冲刺/散射/速射/爆炸技能物品
Z0 / X3 / C方向 / V方向Z0 / X3 / C0 / V0按指定方向放下对应技能物品100白球金币
WW隐身 60 秒;控制账号可见 0.5 透明度白球和小白球,其他人不可见500白球金币
GG提前结算并释放白球控制权

建造操作

指令格式说明费用
B0B0当前格建造农田50g
B8B8周围 3×3 建造农田600g
B9B9当前格建造主城300g 起(递增)
B9CB9C + 原主城坐标移动主城至玩家当前格(任意可建位置,仅受他人主城 5×5 限制)300g
B1B1 + 方向建造单木墙10g
B2B2 + 方向建造三连木墙30g
B3B3 + 方向建造单石墙20g
B4B4 + 方向建造三连石墙80g
FF第一主城周围建农田(U5前3×3,U5后5×5)400g / 3,000g
FF + 坐标指定主城周围建农田(U5前3×3,U5后5×5)400g / 3,000g

拆除与修复

指令格式说明费用
CC + 方向拆除指定方向最近的墙石墙 200g / 木墙 100g
C9C9拆除脚下农田或主城(可拆他人)农田 500g / 主城 1,000g
XX修复附近所有石墙至满血,转向技能物品200g

升级

指令格式说明费用
UU查看所有技能等级
U1U1升级移速500 ~ 5,000g
U2U2升级金币收益1,000 ~ 10,000g
U3U3升级收获范围2,000 ~ 10,000g
U4U4升级修理范围2,000 ~ 10,000g
U5U5升级城堡范围20,000g
U9U9购买护盾10,000g

防御

指令格式说明费用
YY给第一座主城购买城堡护盾10,000g
YY + 坐标给指定主城购买城堡护盾10,000g
PP驱赶第一座主城附近敌人(1 秒延迟)
PP + 坐标驱赶指定主城附近敌人
P0P0驱赶所有主城附近敌人

方向编号

7=左上  0=上   1=右上
6=左           2=右
5=左下  4=下   3=右下

18. 联机系统

V0.4.1-alpha 版本将游戏改为多人联机模式,基于 WebSocket 实现实时同步。

账号登录

成就与排行榜

加入与连接

服务器权威

状态同步

同步类型频率内容
高频 tick10Hz玩家坐标、白球位置/速度、碰撞事件
低频 slow_tick2Hz玩家金币、升级、复活倒计时、气泡
小白球同步2Hz小白球位置和状态
完整状态按需加入游戏或重连时同步全部数据

断线重连

客户端插值


19. 年代/纪元系统

游戏引入年代概念,随着时间推移进入不同纪元,白球逐渐变强。

年份

纪元划分

年份范围纪元名称
1 ~ 30 年初始纪元
31 ~ 60 年渐盈纪元
61 ~ 90 年破晓纪元
91 ~ 120 年悬日纪元
121 ~ 150 年长歌纪元
151 年后终末纪元

纪元过场(Buff 投票)

Buff 列表

名称品质效果备注
白球速度弱化抑制本次纪元过渡的白球速度阶跃
白球技能弱化抑制本次纪元过渡的白球技能阶跃
我全都要蓝/紫/金按概率同时获得另外两张候选的 buff 效果概率:蓝 20%/紫 35%/金 60%
x 指令增强x 指令可消除范围内白球技能物品(原为转向)3纪元起,本局唯一
普天同庆蓝/紫/金所有在线玩家增加 10000 / 20000 / 30000 金币
我是超人新加入玩家初始金币 +1000本局持续,唯一
均富卡所有玩家金币对齐到场上最高3纪元起
均贫卡所有玩家金币对齐到场上最低3纪元起
石墙升级紫/金石墙血量 +1/+2、冲刺抵抗 +1/+2可叠加
农耕时代蓝/紫/金农田产出金币 +5 / +10 / ×2可叠加
木墙升级木墙冲刺抵抗 +20
和平年代本局中 C9 指令不再生效仅渐盈纪元,唯一
逃亡年代本局中 B9 指令不再生效仅渐盈纪元,唯一
天使卡所有玩家 U1~U5 技能等级 +1
恶魔卡所有玩家 U1~U5 技能等级 -1
信号满格本局指令延迟固定 0ms本局唯一
理财大师每 10 年发放现金 10% 利息本局唯一,11/21/31…年结算
零元购蓝/紫/金本局金币消耗降低 20% / 30% / 50%可叠加累乘
人为财死死亡/主城被破坏时金币 100% 掉出1~2纪元,唯一
Jackpot全员满级 + 护盾 + 30000g,主城全护盾权重极低(出现概率约万分之一)

杀戮纪元(彩蛋)


20. 白球技能系统

白球拥有能量槽和技能系统,能够释放多种攻击性技能。

能量槽

白球技能物品

属性
形状圆形
半径10 像素
朝向360°任意角度(放下时与白球前进方向相同)
触发距离白球圆心距 < 25 像素
激活延迟出现后 1 秒才能被触发

技能类型

冲刺 (W)

散射 (E)

速射 (T)

爆炸 (Y)

转向 (R)

白球控制

小白球

属性
半径5 像素
速度与白球相同

21. 费用总表

项目费用
移动
A+ 出生加成10积分
Q+ 白球初始金币10积分
AFK 挂机(/afk start)2积分/分钟(启动即扣第一分钟)
空投 d+数字(1~50)2 × N 积分(发起 N 个空投,N ≥ 2 时按 0.2 秒间隔依次落下)
传送 (T)100g
回城 (R)免费
白球指定方向控制100白球金币
白球隐身 (W)500白球金币
建造
单木墙 (B1)10g
三连木墙 (B2)30g
单石墙 (B3)20g
三连石墙 (B4)80g
单格农田 (B0)50g
3×3 农田 (B8)600g
主城周围农田 (F)400g(U5后5×5 / 3,000g)
第 1 座主城300g
第 2 座主城30,000g
第 3 座主城60,000g
第 n 座主城 (n≥2)n × 30,000g
拆除
拆木墙100g
拆石墙200g
拆农田500g
拆主城1,000g(发起者)+ 城主金钱减半
升级
U1 移速 (1-10级)500 ~ 5,000g
U2 金币收益 (1-10级)1,000 ~ 10,000g
U3 收获范围 (1-5级)2,000 ~ 10,000g
U4 修理范围 (1-5级)2,000 ~ 10,000g
U5 城堡范围 (1级)20,000g
U9 护盾10,000g
防御
城堡护盾 (Y)10,000g
驱赶 (P)免费(2秒冷却)
修复石墙 (X)200g
复活
复活费用主城数量 × 1,000g

22. 数值参数总表

速度

参数说明
玩家基础速度1 像素/帧U1 每级 +20%
白球初始速度2 像素/帧每次纪元过渡阶跃 +3 级(+0.4px/级),最高 8px/帧(5 次过渡后达 15 级)
金币飞行速度20 像素/帧被吸引时飞向玩家的速度

范围

参数基础值升级后
金币贴近拾取10 像素
金币吸引范围1.5 格+U3 每级 0.2 格(最大 2.5 格)
修复范围 (X)2 格+U4 每级 0.2 格(最大 3 格)
主城收金币范围2.5 格U5 升级后 3 格
拆除范围 (C)1.5 格
驱赶范围 (P)2.5 格

时间

参数
无敌时间10 秒
复活倒计时10 秒
传送延迟1 秒
驱赶延迟 (P)1 秒
农田产出周期20 秒
小金币自动生成周期10 秒(20 个,场上上限 120)
大金币自动生成周期60 秒(1 个,场上上限 1)
指令延迟500 ~ 5,000ms(每 60 秒随机)
说话气泡显示2 秒

尺寸

参数
网格单元40×40 像素
玩家半径10 像素
白球半径16 像素(V0.6.2-alpha 起,原 15px)
黑球半径17.4 像素(V0.6.2-alpha 起,原 20px)
墙宽度32 像素(V0.6.2-alpha 起,原 30px)
墙高度16 像素
小金币半径6 像素
大金币半径12 像素
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23. 空投系统

登录账号可输入 d+数字(1~50)消耗球纪元积分发起空投,扣分 2 × N 积分;数量 ≥ 2 时由服务端排队按 0.2 秒间隔依次落下。例如 d1 扣 2 积分发起 1 个空投,d50 扣 100 积分发起 50 个空投。扣分由服务端同步校验,扣分失败不会创建空投。

生命周期

  1. 预告中(5 秒):地图上闪烁红色虚线方框提示落点,显示倒计时;玩家可提前躲避。
  2. 下落中:预告最后约 0.5 秒,箱体从屏幕上方快速下落到落点。
  3. 已落地(最长 60 秒):落地瞬间触发落地冲击;箱体作为实体障碍阻挡玩家移动、寻路与建造。最后 20 秒进入红色闪烁预警。
  4. 开启中(1 秒):任意玩家中心进入半径 0.9 格的圆形触发区,立即进入开启动画;不可被其他玩家重复触发。
  5. 已打开:开启 1 秒后开奖、生成奖励并移除空投。
  6. 爆炸:60 秒无人开启时,落地后爆炸并移除。

范围与杀伤

奖励(开启后只开奖一次,概率合计 100%)

概率奖励
30%散落 2 ~ 4 个小金币
30%散落 1 ~ 2 个大金币
10%方向随机的白球技能物品:冲刺
10%方向随机的白球技能物品:速射
10%方向随机的白球技能物品:散射
10%方向随机的白球技能物品:爆炸

金币和技能物品复用现有逻辑,散落点在空投中心附近随机偏移。技能物品方向从现有 8 个方向中随机选取。空投奖励的金币与技能物品 0.5 秒内不可被拾取,避免开启瞬间被附近玩家或白球直接收入;非空投生成的技能物品保持原 1 秒保护时间。

落点与白球冲突保护

白球碰撞反弹

与寻路 / 建造的交互

与积分的关系

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